【GDC 2023】Rendering God of War - Ragnarok
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还值得一提的是,我在疫情期间加入了短信,所以我们 我们都在家学习工作,而且还必须了解 彼此远程。
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📌 要点汇总
- 项目启动挑战:强调项目初期的困难及应对策略
- 基本问题的重要性:通过提问明确目标和职责
- 向上沟通:与经理对齐任务与期望
- **领导力视角
开始一个项目是一项相当困难的任务,而且看起来 无法克服的。但我试图问一个基本问题:“你做什么? 需要做什么才能发布游戏?”现在,这是你向上问你的经理的问题,即 我做了什么。但作为领导加入后,我还必须了解我的 团队。
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📌 要点汇总
- 问题设计:通过相似问题深入理解团队成员的内在特质与外部互动方式
- 内在与外在平衡:需兼顾个人内在特质与对外部世界的关联性认知
- 动态平衡:关注当前行为与未来规划的协同,保持短期行动与长期愿景的平衡
- 全面认知:通过多维度问题实现对团队成员现状、计划及未来期望的立体了解
实际上,我在最初的 1:1 对话中使用了与这些非常相似的问题。 团队,因为我试图了解他们。这里有各种各样的问题, 当你试图了解某人的个人情况时,他的内在方面 事物;但你想了解他们与世界的关系, 他们的外部互动。同样,你想要平衡知道什么 他们现在正在做的事情,还有他们的计划和 也对未来充满希望。
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我做的下一件事……这确实听起来很无聊……就是阅读 吉拉。广泛地。完成渲染团队的所有任务,一些 追溯到很多年前,看看它们与现在的匹配之处 工作、我们的游戏功能以及我们改进事物的梦想 未来。
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📌 要点汇总
- 功能组织:明确主要功能并分配史诗任务,确保开发方向清晰。
- 任务清单:通过清单管理团队交付内容,提升工作透明度与协作效率。
- 进度跟踪:实时监控任务状态(完成/未完成),避免重复劳动与遗漏。
下一步是组织。一旦我稍微掌握了 我们想要开发的主要功能,我确保每个功能都有史诗 功能并开始为每个人分配任务。这个个人 确实帮助我组织我的想法,因为我在某处有一个清晰的清单 渲染团队需要交付的内容。这也帮助我保持 跟踪所有已经存在的工作并了解它在哪里 安装(或者在某些情况下,没有安装)。
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- 优化分类:早期对优化策略
我什至很早就对优化(和内存节省)进行了分类 该项目,部分是为了组织数据库,也是为了确保我们 当我们进入项目的该阶段时,我们就有了可以利用的任务。
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- 问题解决导向:所有工作围绕解决“如何发布游戏”这一核心
但所有这些工作都是为了解决最初的问题:我们需要什么 怎样才能发布游戏?虽然这一次我们已经更接近了 了解了这一点并开始解决我们面前的任务。而不是仅仅将我脑海中的工作分解为以下功能: 必须交付时,我想到了四大支柱。
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📌 要点汇总
- PlayStation 5增强功能:聚焦《战神:诸神黄昏》视觉优化与跨平台专属性能提升
- 跨平台优化策略:针对PS5特性进行差异化改进,强化硬件性能表现
- 团队协作工具:通过编译加速、代码重构及调试工具提升渲染团队工作效率
- 项目深度实践:分支柱解析技术方案,结合具体案例说明实施细节
- 技术自研方向:强调内部工具链完善对开发流程与质量控制的支撑作用
然后我们有 PlayStation 5 增强功能,这是一个特别的支柱 战神:诸神黄昏。我们不仅想改善整体视觉效果, 但作为一款跨平台游戏,我们希望致力于特定的工作 PS5 的增强功能。最后一个支柱是关于帮助我们自己。这些都是我们 作为渲染团队希望能够帮助我们更好地工作。那可以 包括改进编译时间、重构代码或编写调试 工具。我将引导您完成每个支柱并解释一些工作 我们对每个项目都做了相应的处理,并在适当的情况下深入研究细节。
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希望你们很多人都看到了保罗周一关于这个问题的精彩演讲 系统 – 否则,如果您需要更多详细信息,请参考该系统。另外,正如您所注意到的,我感谢许多曾经工作过的优秀人士 这些功能就在屏幕右下角那里。
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在游戏开发中,我将程序员视为击球手 内容创作者作为投球手。当然,作为渲染程序员我们可以 创造出令人惊叹的技术,但这只是让我们的艺术家更容易 平台来实现一款令人惊叹的游戏。这就是为什么我 包括改进艺术工作流程以及视觉改进——它是 不仅仅是更好的技术或视觉功能,还包括 帮助我们的艺术家更快地实现更高的视觉质量。 [照片来源:罗伯特·德拉蒙德, https://www.flickr.com/photos/47229455@N04/36141616805/,CC0 许可证]
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- 照明优化:通过改进照明流程,减少灯光艺术家的工作时间。
- 反射折射设置:优化反射与折射参数配置,降低环境艺术家的时间消耗。
- 效率提升目标:解决两大流程问题,分别针对灯光与环境艺术家的效率瓶颈
我想谈谈我们处理的两个主要的艺术工作流程问题。 第一个,照明,是我首先发现的问题之一 该项目的目标是节省灯光艺术家的时间。的 第二个问题是我们如何设置反射和折射,稍后出现 该项目的目标是节省环境时间 艺术家。
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让我们从照明开始。
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新人理解困难:团队新人难以理解标准化的复杂性及实际应用。
这对于团队中的新人来说很难理解——事实上,不 有人做到了,最终很难在打火机之间实现标准化 以及我们的技术美术团队。
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📌 要点汇总
- 传统照明流程:先添加环境照明,再添加直射灯,是传统工作方式
- 全局照明问题:环境照明与直射灯的顺序导致反馈循环,影响全局照明效果
- 灯光优先级调整:在全局照明中需优先放置灯光,而非依赖环境照明
- 反馈循环风险:灯光影响全局照明,若顺序错误会形成危险的反馈循环
- 工作流程优化:需重新设计流程,避免环境
这也助长了糟糕的工作流程。如果你的灯光是相对的,它们 需要与某事相关。最简单的事情就是说 您的“环境”照明,这就是您传统上的工作方式 日子过去了。您首先添加环境照明,然后添加您的 顶部有直射灯。然而,在一个具有全局照明的世界中, 造成危险的反馈循环。因为你的灯光导致 全局照明,你必须首先放置灯光,而不是“环境”。
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感谢乔什·霍布森 (Josh Hobson)、内森·肯尼迪 (Nathan Kennedy) 和艾米·陈 (Amy Chen) 熬夜 晚了跟我一起做转换!波本威士忌(在我的例子中还有黑麦)有帮助 让乔希和我过夜!
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因此正确处理您的照明数据非常重要!这只是另一个 小事帮助我们的照明团队解决了一切问题 开箱即用,尽可能好。
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每日GI数据生成:每天晚上自动生成GI数据列表,用于后续处理。
我们有一个每天晚上生成的 GI 数据列表,以及一个单独的 列出一周中的每一天,只是为了管理构建时间。这需要一个 生成GI数据的时间很长。
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现在我们已经解决了照明团队的一些工作流程问题,让我们 转到环境艺术并谈论反射和折射。
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这是我们的制片人之一 Brielle Porter 给我的一些图片, 关于她关于反射和折射成本的笔记。
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由于多种原因,屏幕空间技术饱受诟病,但 即时的质量提升和节省的艺术时间是惊人的。您可以看到我们外部发展总监的精彩引言, 约翰·帕拉玛丘克(John Palarmarchuk),对我们有这么多时间感到非常高兴 拯救艺术团队。这也是建立信任的一个很好的例子。艺术团队知道 我们正在倾听他们的担忧,并且我们正在提供以下功能: 让他们的生活更轻松。
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- SSR实现优化:在水着色器中执行SSR,使用半分辨率缓冲区降低渲染开销
- 水网格渲染示例:展示水网格在主要渲染阶段的视觉效果与技术实现
- 参考文献:其他解决方案可查阅Grujic2018相关研究
•我们直接在水着色器中执行SSR: 将水着色的 SSR 部分渲染到半分辨率缓冲区中 •水网格主要渲染期间的示例
•其他解决方案请参见[Grujic2018]
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显然,水面总是很昂贵的,因为它 前向着色,因此必须执行材质和照明评估。
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- 立方体贴图体积:展示RBR房屋中游戏区域的内外划分(红蓝着色)。
- Maya设置:演示立方体贴图区域在3D软件中的具体配置方法。
- 颜色编码:红色代表外部区域,蓝色代表内部区域,用于可视化区分。
左图显示了 RBR 房屋中的所有立方体贴图体积 游戏区域(红色表示外部区域,蓝色表示 为内部区域着色)。右图显示了我们的 Maya 设置 对于立方体贴图区域。
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为了简单起见,我们决定不使用实际的游戏几何形状 和性能。这是我们第一次使用光线追踪,所以我们想要 包含范围。相反,我们为我们想要的区域创建了特殊的几何形状 通过 Houdini 进行光线追踪立方体贴图。感谢 Blair Pierpont 在这方面的出色工作!
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组合通道:整合BVH与屏幕空间技术,优化光线追踪执行流程
组合通道执行组合 BVH 和屏幕空间的工作 光线追踪结果并执行屏幕空间颜色或立方体贴图 查找。解析过程将相邻样本和时间样本组合成一个 最终的反射结果,使用重要性采样。参见 [斯塔霍维亚克2015]。
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我们的技术总监 Josh Hobson 萌生了在屏幕中进行光线追踪的想法 空间。
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- 光线追踪与深度缓冲区交互:通过光线追踪检测与深度缓冲区的交点,判断遮
我们通过光线追踪来查看是否与深度缓冲区相交。在这种情况下, 让我们想象一下我们追踪最简单的射线,一条与 光。在这种情况下,您可以看到前三个样本是 被遮挡,第四个样本未被遮挡。当我们改变了 从阴影到非阴影,我们检测到我们击中了一个物体, 停止光线行进,并获取阴影样本。但这一切看起来相当天真——我们不妨采取 原始阴影样本。然而,其他不平行的光线 光的方向则更为复杂。
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- 深度缓冲区连续性:假设深度缓冲区连续可避免漏光及最坏情况
- PCF过滤效果等同:连续性处理结果与常规
然而,出于我们的目的,我们说深度缓冲区是连续的。这个 防止漏光和最坏的情况,只会给我们相同的结果 常规 PCF 过滤。
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- 理论采样方法:理论上只需比较阴影贴图与光线/圆盘深度,可减少纹理采样。
- 过滤需求:为保证质量需过滤阴影贴图样本,导致需使用两个影子水龙头。
- 优化潜力:存在进一步优化空间以消除双影子水龙头需求,但未实现。
这里有一个注释——你可能会想,为什么我们要对两者进行影子点击 射线和圆盘?理论上你只需要采样深度 然后将阴影贴图与光线和圆盘的深度进行比较。 这将消除大量纹理样本。然而,我们发现对于 为了质量,我们在采样时需要过滤样品 阴影贴图,并使用硬件过滤意味着我们需要做 那两个影子水龙头。我认为通过更多的工作我们可以消除这个要求 进一步优化,但我们没时间了。
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这意味着我们的阴影从“清晰”变为“最模糊” 两米的路线。实际上,对于定向光,我们允许接触硬化 阴影的阴影滤镜半径是创作时的两倍 以前,因为他们理想地想要更模糊的阴影。
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•添加 SSGI 也有帮助
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- 团队决策权:赋予团队自主决定工作优先级的权力,提升参与感与责任感
- 重视团队意见:通过优先解决团队问题,体现对团队反馈的尊重与重视
- 沟通的重要性:透明沟通机制确保团队能有效表达需求并推动决策落地
- 灵活决策机制:根据项目需求动态调整优先级,平衡团队与业务目标
- 打破固有认知:改变“问题无法解决”的思维定式,激发团队主动性与创造力
我与我们的技术总监 Josh Hobson 进行了交谈,内容涉及 令我惊讶的是,他只是说:“我们为什么不找人来解决这个问题呢?” 下一个冲刺?”我感到神清气爽、充满力量——我已经习惯了 忍受这些问题并相信它们是无法解决的 内容团队几乎不惜一切代价被优先考虑。现在我知道我会 被允许修复它们,实际上是我和我的团队的意见 很重要——如果有什么事情影响了我们的工作,我们当然应该解决 它。我什至最近采访了一个人,他问了一些关于我们如何 确定工作并确定工作的优先顺序,以及他在最后的相当兴奋的答复
我的回答是:“所以你是说你可以决定自己做什么工作?” 不是所有公司都是这样!但这就是为什么谈论如此重要 – 这从根本上讲是为了让您的团队做到最好 项目的决策。有时这个决定是为了走捷径;有时则是为了走捷径。有时 该决定是优先考虑另一个团队的工作;其他时候则是关于 帮助你自己的团队。
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•假设异步将为我们带来更多空间 •平均节省约1.0-1.5毫秒5.所有预算均针对PS4设定
•我们最慢的平台;如果我们针对其他平台进行优化应该效仿
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- 性能问题定位:需由QA团队负责识别游戏中的性能瓶颈
- 决策树流程:通过结构化流程指导性能问题发现与分析
- 分析器启动:优先调用GPU和CPU分析器进行数据采集
- 协作机制:明确团队间职责划分与问题反馈路径
接下来,我们实际上需要找到游戏中的性能问题。那 这是我们出色的 QA 团队的工作。然而,我们需要告诉他们当他们发现一个 性能问题。我们创建了这个决策树来遵循,首先 涉及拉起 GPU 和 CPU 分析器。
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如果我们放大一点,我们可以看到光照时所采取的步骤 类别超出预算。它涉及启用我们的各种选项 调试菜单,调出各种调试显示,并采取各种 截图附加到 JIRA。它还有助于确定哪个团队 在流程结束时将 JIRA 发送至。
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更好的是,在某些情况下,团队成员开始发表评论 提前了解别人的想法,让你有一些预辩!
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另一个有趣的好处是,如果你没有通过每个人的预 在一次会议上写下想法,那么你绝对知道你已经有了 关于同一主题的另一场头脑风暴会议的内容。从那时起,我们就一直采用这种集思广益的方法,因为 例如,通过头脑风暴为我们的下一个渲染改进 项目。
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我以前从未使用过影子代理,也许只是对 LOD 有偏见 在阴影中使用,但这产生了巨大的差异。
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您可能认为 ESM 的决心应该是“自由的”,因为它 应与下一帧的阴影贴图异步运行。我有 此处禁用异步计算,这绝对是这样做的目的 系统。然而,深度减压不能异步运行……并且 生活中没有什么是免费的。让这项工作与阴影异步运行 不仅减慢了阴影的速度(所以我们希望它和 可能),但也会阻止其他可能的异步计算工作 在这个空间里奔跑。)
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•我们能否降低固定成本?
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